23/09/2017 - Pedro Traba de la Gándara

¿CÓMO SE HACEN LOS PERSONAJES DE UN VIDEOJUEGO?

Concept art de Beyond Two Souls

Puede que CGI (Computer-generated imagery) no sea un término particularmente conocido por la mayoría de la población. Sin embargo, las imágenes generadas por computadora tienen un papel cada vez más relevante. Desde las series infantiles como Pocoyó hasta las más grandes producciones de Hollywood, miles de trabajadores se dedican a crear y dar vida a todo tipo de personajes, criaturas y mundos, empleando para ello unos cuantos programas de ordenador. Si bien hay grandes variaciones dependiendo de las necesidades de cada proyecto, generalmente hay una línea de trabajo que se sigue de principio a fin.

La fase de modelado suele variar dependiendo del detalle que requiera el modelo que se esté haciendo. En general, se puede diferenciar entre esculpir y modelar.

El modelado digital en 3D suele hacerse a mano, aunque existe la tecnología para escanear objetos en tres dimensiones o para crearlos mediante algoritmos. Hacerlo a mano (modelado poligonal) significa, básicamente, ir creando formas complejas partiendo de formas simples como planos, cilindros o cubos. Para ello se van añadiendo, moviendo y quitando polígonos. Esto significa que se tiene un gran control de la topología del objeto que se está modelando, ya que se puede controlar la posición exacta de cada vértice, pero también significa que dar un gran detalle requiere mucho trabajo; un personaje de videojuegos puede tener unos 40.000 polígonos.

La escultura digital, por otra parte, consiste normalmente en desplazar polígonos. Como si de arcilla se tratara, se parte de una forma básica y se va dando forma y añadiendo detalle. Esto se suele hacer con grandes cantidades de polígonos (para tener más detalle), teniendo menos control individual sobre estos pero facilitando enormemente el trabajo del artista.

A menudo, especialmente cuando se trata de modelos para videojuegos, conviene mezclar ambas técnicas para combinar el detalle con un número menor de polígonos.

Posteriormente, el modelo 3D se despliega en 2D para ser texturizado, es decir, pintarlo. Además de darle color se le pueden añadir detalles, relieves, brillos o transparencias, entre otras cosas.

Por otra parte, si el modelo debe ser animado (por ejemplo, si es un personaje humano para un juego), deben llevarse a cabo unos pasos más. Primero se crea un "esqueleto", que consiste en un conjunto de huesos y articulaciones programadas para ser animadas. A este proceso se le llama "rigging". Después, se combina ese esqueleto con el modelo digital, asignando a cada hueso y articulación las correspondientes secciones del modelo.

Finalmente, se crean las animaciones necesarias utilizando el sistema de huesos. Este es un proceso largo y minucioso, especialmente cuando se trata de conseguir movimientos realistas para modelos complejos. De hecho, a menudo se recurre a la tecnología de captura de movimientos, que consiste en grabar los movimientos de un actor y trasladar esos movimientos al modelo digital.

Turn-around de Borderlands 2
Modelo digital 3D hecho en Blender
Escultura digital 3D de George Clooney
Comparativa entre un modelo de bajo poligonaje y uno de alto poligonaje
Ejemplo de modelo digital 3D y su correspondiente mapa de texturas
Rigging de un caballo
Andy Serkis en el papel de Gollum con su traje de captura de movimiento
PARTICIPANTES
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